Wiedźmy – gra ze Świata Dysku - Martin Wallace

Wiele ważnych i niekoniecznie wesołych dla Świata Dysku wydarzeń miało miejsce w tym roku. Wisienką na torcie okazała się wiadomość zawarta na stronach „The Shepherd's Crown”.
Dość powiedzieć, że Naczelny odczuł nieodpartą chęć, by znów spotkać Wiedźmy.

pudełko

Instrukcja i zasady

A Wiedźmy to druga gra ze Świata Dysku, ale z powodu Esme Weatherwax zdecydowanie bardziej na miejscu. Fabuła gry przenosi nas do Lancre i okolic. Musimy tu rozwiązywać większe i mniejsze problemy. Nie da się ich uniknąć ani wygrać tej gry w inny sposób. Tu od razu pozwolę sobie na uwagę. Możliwe są trzy warianty rozgrywki – każdy sobie i przeciw wszystkim; kooperacyjny oraz solo. Przygotowanie do każdego z tych wariantów odrobinę się różni, ale ogólne zasady rozwiązywania problemów polegają na tym samym – na odpowiednich rzutach kostkami i użyciu silnego zaplecza.
W grze są dwa rodzaje problemów – łatwe i trudne. Każdy z nich niesie ze sobą inne zagrożenia, ale też – w przypadku sukcesu – dają różne ilości punktów zwycięstwa. Gracz rozpoczyna rozgrywkę z trzema kartami na ręku, ale rozwiązywanie kolejnych problemów może zwiększyć ich ilość aż do siedmiu.
Ruch odbywa się zawsze o jedno lub dwa pola. Odstępstwem od tej reguły jest lot na miotle, natrafienie na problem albo spotkanie z inną czarownicą. W tym ostatnim przypadku należy natychmiast wypić Herbatkę. Ot taki przyjemny aspekt – obowiązujący również w rozgrywce podstawowej. Gdy napotkamy problem, musimy rozpocząć jego rozwiązywanie. Na szczęście odbywa się ono w taki sposób, że mamy jeszcze szansę na odwrót. Musimy jednak pamiętać, że zbyt wielka ilość odkrytych zadań może przedwcześnie zakończyć rozgrywkę.
Rozwiązywanie problemów polega głównie na rzutach kostkami, które zamiast jedynek mają symbol rechotu. Uzbieranie zbyt dużej ilości „rechotów” może znacząco wpłynąć na możliwość wygranej. Na szczęście można się ich pozbyć.
Sama gra i jej mechanika są bardzo łatwe do opanowania, choć realizacja zadań wymaga odrobiny szczęścia.

karty

Wiek, liczba graczy i czas gry.

Świat gry nawiązuje do konkretnego cyklu literackiego. Z małym żalem jednak przyznaję, że znajomość twórczości Pratchetta nie jest warunkiem niezbędnym, by cieszyć się rozgrywką. Niewątpliwie jednak pomaga. To napisawszy muszę stwierdzić, że wiek +13 może być podany odrobinę na wyrost. Redackyjne Chochliki są jeszcze za małe, by potwierdzić tę tezę, ale myślę, że już dziesięciolatek mógłby całkiem pozytywnie narozrabiać w rozgrywce.
Liczba graczy została ustalona na przedział 1-4. Mamy tu do czynienia z grą o charakterze familijnym. Być może przydałaby się możliwość grania w większą ilość osób, ale i przy czterech na planszy bywa tłoczno – tym bardziej, że każdy z graczy umieszcza na planszy dodatkowy problem. Natomiast bardzo przyjemną wiadomością jest możliwość gry w pojedynkę, choć trzeba pamiętać, że wcale nie musi być łatwo.
I wreszcie czas. Według wydawcy został on ustalony na okolice 90 minut. Może się wydawać, że to dosyć długo – zwłaszcza w przypadku rozgrywek rodzinnych. Jednak interakcja i rozmowy nad planszą sprawiają, że ten czas często mija niezauważalnie szybko.

gra

Opakowanie, gra i ogólne wrażenie
Opakowanie należy do grupy standardowo „nie najmniejszych” – co, jak na grę, oznacza, że gracz wyjadacz uzna je za normalne, a ktoś mniej przyzwyczajony – za ciut przyduże. Nie da się ukryć, że w środku znajdziemy dość miejsca na wszystkie elementy i jeszcze trochę zapasu – ot choćby na mały dodatek do Wiedźm. Ten z ozdobnymi figurkami.

Gra jest wykonana bardzo ładnie w sensie wizualnym, a jeśli Świat Dysku nie jest Wam obcy, to już sama plansza będzie ucztą dla oczu. Wiedźmy nie rozczarowują również w płaszczyźnie wykonania. Elementy są trwałe i poręczne, a pionki w standardowej wersji gry przypominają wiedźmie kapelusze.

Mimo przewidywanych 90 minut na rozgrywkę kilkukrotnie zdarzyło nam się przeprowadzenie więcej niż jednej gry z rzędu. Możemy więc śmiało powiedzieć, że Czarownice z Lancre nie miały najmniejszego problemu z oczarowaniem nas.

Z punktu widzenia doświadczonego gracza można wyjść z zastrzeżęniem, że gra jest odrobinę zbyt powtarzalna – wciąż te same akcje, a budowanie taktyki ogranicza się do planowania trasy przejścia/przelotu. Z drugiej jednak strony – Babcia Weatherwax i jej koleżanki zajmowały się przede wszystkim pomaganiem ludziom, którzy swoje problemy podnosili do rangi katastrof. Mimo rutyny jednak praca czarownic stawiała przed nimi liczne wyzwania. I to mi się w tej grze właśnie bardzo podoba – nie można jej wygrać bazując tylko na rozwiązywaniu łatwych problemów.

Kamil Świątkowski

Grę wydała firma Phalanx