Tajemne Oblicze Świata II : Piekielny Szyfr - Mikołaj Kołyszko

Nie jest łatwą sztuką zrealizowanie założenia „uczyć bawiąc, bawić ucząc”, zwłaszcza gdy korzysta się ze środków i narzędzi przez środowisko określanych, jako „coś dla dzieciaków” i wpisuje się wszystko w ramy fantastyki, która w świadomości ogółu długo jeszcze nie stanie się pełnoprawną formą literacką. Jeśli jednak coś się lubi, należy tę pasję przelewać na innych, zwłaszcza jeśli ma się do tego talent.

okładka książki

Książka jest grą paragrafową, czyli czymś co jest i zawsze było bardzo rzadkie na rynku wydawniczym. Zapewne nadal traktuje się ten styl pisania jako niszowy eksperyment dla fanów. Dotychczasowe próby wydania w naszym kraju książek-gier, w których sam czytelnik w pewien (ograniczony przez formę) sposób dokonuje wyborów za bohatera książki sterując jego poczynaniami, można policzyć na palcach obu rąk. Popularność tego gatunku została z resztą zabita przez gry komputerowe i nawet w krajach zachodnich nie łatwo o książkę tego rodzaju, a co dopiero o pozycję dobrą.

Piekielny szyfr jest kontynuacją Tajemniczego Oblicza Świata, cenionej i udostępnianej przez autora darmowo w internecie gry opisującej swoisty rodzaj szamanistycznego rite de passage. W części pierwszej gracz-czytelnik, podążając tropem swego bohatera, zapoznaje się z założeniami światopoglądu szamana. Spotyka również niezwykle ciekawe osoby, będące drogowskazami w podróży po odmiennych stanach świadomości. Do książeczki został dołączony krótki esej etnograficzny, wyjaśniający kim jest prawdziwy szaman i czym się on zajmuje. Już pierwsza, dość krótka, część mimo kilku niewielkich błędów sprawia dużą przyjemność, zwłaszcza gdy docenimy, iż autor stara się wykorzystać medium z jakim pracuje, strofując czytelnika w chwili, gdy ten pozwoli sobie na oszustwo.

Druga część jest jeszcze lepsza i w dużej mierze pozbawiona błędów poprzedniczki. Tym razem inspiracje autora sięgają głębiej poza praktyki szamańskie. Czerpie on garściami z Biblii, opowiadań grozy H.P. Lovecrafta, pism gnostycznych oraz judaistycznej kabały i numerologii. W ten sposób tworzy udany mix pełnego wysmakowanych opisów quasi-horroru z literaturą naukową nie zatracając przy tym lekkości pióra. Sterowany przez czytelnika zdesperowany bohater, wyruszając tropem swego zaginionego mistrza-przewodnika, stara się unikać niebezpieczeństw i pokus zarówno tego jak i tego drugiego, bardziej duchowego, świata. Bohater spotyka postacie będące przedstawicielami pewnych tez naukowych oraz bierze udział w zdarzeniach symbolizujących te twierdzenia. Czy mu się powiedzie, odnaleźć przyjaciela i zrozumieć, że świat nie jest czarny, ani biały, ale wszystko zależy od tych, którzy z różnych powodów ukrywają niektóre fakty z historii świata?

Sam czytelnik, by pomyślnie (niestety pomyślne rozwiązanie jest tylko jedno, ale wiąże się to z zaplanowaną już trzecią częścią cyklu) przejść zadania i ukończyć książkę-grę musi intensywnie myśleć. Autor i w tej części zastosował novum dla „paragrafówek” i oparł część zagadki na alfabecie hebrajskim i jego związkach z numerologią i symboliką.

Aby było jeszcze ciekawiej, autor i tę część zaopatrzył w krótki esej - tym razem na temat istnienia Necronomiconu najbardziej bluźnierczej i przyprawiającej o szaleństwo księgi, która istniała przede wszystkim w esejach sporządzanych na jej temat.

Obie książki-gry różnią się i to na korzyść od innych pojawiających się gier tego typu. Klimatyczny opis i istnienie wyborów moralnych oraz chęć przekazania wiedzy przeważa w nich bowiem nad typowymi dla gatunku gier paragrafowych wyborami polegającymi głównie na wyborze strony świata, w którą należy pójść oraz akcją i walką z przeciwnikami. Być może, by przyciągnąć tych nielicznych znawców tego typu literatury należałoby umieścić więcej akcji w świecie rzeczywistym, a spotykanym przez czytelnika postaciom nadać więcej ludzkich cech i emocji, ale miłośnicy fantastyki i teorii spiskowych powinni być usatysfakcjonowani na równi z miłośnikami gotyckiej grozy.

Życzę wydawnictwu i autorowi dalszych sukcesów na ciernistej drodze wydobycia książek gier z niszy, zwłaszcza jeśli planują zrobić niewielką rewolucję wewnątrzgatunkową.

Marcin Marchlewski

Wydawnictwo: Kuźnia słów
ISBN: 978-83-62190-02-7